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Aggiornato al 14/11/2018

Georg Redzek (Kragujevac, Serbia, 1965 - Novi Sad) - Game Room

 

I segreti del mondo video-ludico

di Federico Torrielli

 

Che cos'è un videogioco? O meglio, che cosa è diventato dopo quarant'anni dalla sua nascita?

Questa è la domanda da cui vorrei partire per fare una chiara analisi che si proponga di presentare ad ogni generazione che cosa sta succedendo veramente al mondo video-ludico che sicuramente molti ricorderanno come cabine da bar con Pac-Man o Space Invaders: il mondo che immaginavate ha perso consistenza ed è diventato solo uno dei tanti sotto-generi che oggi esistono e convivono tra videogiocatori appassionati o apprendisti di nuova generazione.

 

Che cos'è un genere?

Per iniziare a comprendere l'evoluzione del mondo video-ludico dobbiamo prima forse analizzare la situazione corrente, per poi ripercorrerne il suo "albero genealogico" fino alle origini stesse.

Esattamente come per gli esseri viventi, anche i videogiochi possiedono una classificazione: quest'ultima viene detta "genere" ed è indiscutibile ed unica, che nasce dagli stessi sviluppatori del videogioco. Per fare un esempio conosciuto a tutti e riprendere il discorso precedete, Pac-Man è un genere action arcade, ovvero l'obiettivo del gioco è direttamente collegato alla tecnica impiegata per arrivarci, ma contemporaneamente lo spettro di azioni disponibili è limitatissimo (su, giù, destra e sinistra). Un videogioco arcade, più generalmente, è un bidimensionale senza trama e di media difficoltà, il cui completamento può richiedere al massimo una ventina di minuti: questo fattore dipende fondamentalmente dall'abilità del giocatore, che è anche direttamente proporzionale al tempo di gioco utilizzato.

Oggi come oggi, questo genere sopracitato è ormai diventato di nicchia e misero in confronto a tutto ciò che è sorto successivamente, perciò con l'andare del tempo si sono distinte due metodologie di "creazione" di un videogioco. La prima, simile all'originale, ha una bassa complessità ma anche un basso fattore di reward personale (ovvero la ricompensa psicologica provata dopo aver giocato una partita al gioco stesso). La seconda ha una complessità medio-elevata oppure decisamente elevata ma un reward conseguentemente alto. Si potrebbe perciò dire che "più il gioco si fa duro, più i duri si divertono" per modificare leggermente il motto originale: la verità è proprio questa, ed è necessario addentrarci in questa nuova metodologia per scoprire che cosa è veramente cambiato dalla creazione del primo videogioco.

Per usare una classificazione standard possiamo individuare 11 generi principali che stanno "spopolando" in questo mondo: Avventura, Azione, Gdr (Giochi di ruolo), Piattaforme, Picchiaduro, Rompicapo, Simulazione, Sparatutto, Sport, Strategia a turni, Strategia in tempo reale. Ognuno di questi ha poi ovviamente i suoi sotto-generi, ma per semplificare la questione e renderla afferrabile da tutti preferisco magari approfondirne due o tre per poi risalire alle loro origini.

 

Più di un film: il genere avventura

Negli ultimi anni si è scoperto che ad alzare il reward creatosi dal giocare ad un videogioco poteva anche contribuire il fatto che quest'ultimo avesse una storia, una trama che appagasse il giocante e desse anche un motivo per apprezzare e vivere un gioco. Il genere avventura è un mid-reward , ovvero appaga il giocante solamente se questo finisce con l'identificarsi nel personaggio (o nei personaggi) che stanno vivendo un'avventura. Per fare una metafora reale, un videogioco d'avventura è più o meno come guardare un film: non decidi come andrà a finire la storia, ma puoi sceglierne i modi per portare a termine l'obiettivo che è già prestabilito dall'inizio. Ogni sbaglio o azione non congruente con la storia che il personaggio principale deve vivere comporta quindi la perdita della partita.

La trama del genere avventura solitamente si basa su un personaggio principale utilizzabile, messo in risalto da un background misterioso che viene svelato durante il gioco stesso. Più misteri il giocatore riesce a capire, più la trama va avanti e il personaggio cresce nella consapevolezza della sua storia, insieme al giocante. Questo fattore di reciprocità intrinseca rende speciale una trama, ed è anche il motivo principale per cui il mercato video-ludico odierno sta sempre più chiudendo le porte a questo genere, a favore invece del mondo sparatutto ed azione, aperto a chi non ha voglia di seguire una storia completa, ma vuole semplicemente giocare ad un gioco divertente.

Un celebre esempio di un gioco d'avventura è sicuramente Assassin's Creed, sviluppato da Ubisoft: questo titolo, caduto in rovina per la ripetitività della storia, era una volta il baluardo degli amanti del genere, poiché ne incarnava perfettamente i canoni che prima ho delineato: un personaggio principale oscuro, un mondo da proteggere, tante sfide interessanti e altrettante sfide secondarie non da meno. Quando il suddetto titolo arrivò al terzo capitolo, la fine fu segnata: non c'era più niente di interessante da raccontare ai giocatori. I sequel del gioco oltre al terzo furono una delusione totale: lo stesso stile di gioco cambiò, diventando un titolo a metà fra azione ed avventura, cosa che i fans della serie certamente non volevano.

 

Per il nuovo pubblico: azione e sparatutto

Se una volta giocare ai videogiochi era qualcosa che pochi apprezzavano fare, venendo pure catalogati come "nerd", ora il mondo video-ludico si è aperto al pubblico intero. Questo fatto ha portato conseguenze nel modo in cui il mercato ha deciso di muoversi per accontentarlo: il genere azione e sparatutto è nato. Round veloci, poca trama, molta adrenalina, high-reward a tempo limitato sono le caratteristiche principali che permettono la longevità del genere. I giochi d'azione a round, soprattutto quelli online, hanno la capacità di attivare l'effetto "una patatina tira l'altra": le partite durano poco e sono psicologicamente intense, così da creare la volontà nel giocante a ripeterne l'effetto nella partita successiva. Precisamente in quest'ultimo anno c'è stato un boom di un suo sotto-genere: il battle royale.

Nel battle royale i giocatori vengono trasportati sotto forma di avatar dentro una mappa virtuale ed il loro compito è quello di eliminarsi a vicenda fino a quando a restare è solo una persona, oppure una squadra. Ogni partita dura al massimo una ventina di minuti e porta con se una grande carica di adrenalina anche nelle persone che non hanno mai giocato ad un videogioco nella loro vita: per queste motivazioni è il genere più apprezzato del momento da un pubblico misto e privo di giocatori veramente appassionati. Il gioco sicuramente più rappresentativo di questo sotto-genere è Fortnite, un videogioco gratuito che ha spopolato come un virus ed ora ha incassi netti di 300 milioni di dollari al mese, generati da microtransazioni interne al gioco (una microtransazione è una piccola cifra spesa dal giocatore per abbigliamento o accessori del proprio avatar all'interno del gioco, ma che non portano un miglioramento delle prestazioni di quest'ultimo).

 

Un mondo dove vivere: Gdr (Giochi di ruolo)

Si potrebbe dire che se precedentemente i giochi arcade fossero il tormentone dei più appassionati al mondo video-ludico, ora l'intera comunità "esperta" si è spostata su un genere nato in questi ultimi quindici anni. Si parla del Gdr (più comunemente chiamato RPG dagli amici inglesi) quando si vuole descrivere una grande quantità di videogiochi dove l'unico scopo del giocante è scegliere lo scopo per se stesso: ci sono sempre delle ambientazioni generali, delle linee guida da seguire, ma la bellezza sta nel creare il proprio gameplay e renderlo diverso ed unico.

I Gdr sono caratterizzati da una personalizzazione completa: il giocante si integra nel gioco attraverso un avatar che solitamente rispecchia o meno le caratteristiche di chi sta giocando. Più si allontana però dal giocante stesso e più il gioco diventa immersivo ed impegnativo. Solitamente un Rpg è d'ambientazione fantasy, ma non si esclude il fatto che esistono migliaia di sottogeneri che non lo siano.

Per descrivere al meglio questo genere è necessario prenderne un sotto-esempio popolare di riferimento: MMORPG. Un Massive multiplayer online role play game, detto anche MMORPG, è la trasposizione del genere Gdr nel mondo online. Ogni avatar che rispecchia il giocante ha anche l'abilità di interagire con altri avatar (voce, chat, azioni) e costruirsi una storia con loro.

All'interno di un MMORPG la complessità di gioco è talmente elevata che stare al passo con la sua progressione richiede ore ed ore di tempo reale: questo fattore contribuisce enormemente nei player più esperti ad aumentarne anche l'appetibilità e il reward fornito dallo stesso gioco. Il segreto principale del mondo Gdr è la costruzione del proprio personaggio ed il modo in cui viene fatto relazionare con gli altri: come detto prima, non è necessario che rispecchi in tutto e per tutto il giocante, anzi, è consigliabile il contrario per ottenerne l'immersività totale (il neologismo "immersività" è nato proprio da questo genere, come potete leggere qui).

In quest'ultimo genere sono presenti spesso due meccaniche di gioco ben definite che non cambiano mai nonostante si passi da un gioco all'altro: la prima è detta PvE (ovvero Player versus Enemy) e consiste nel far scontrare il giocatore unicamente contro quelli che vengono definiti Npc (ovvero non-player-characters), nemici programmati per svolgere alcune azioni più o meno basilari e quindi prevedibili nei loro comportamenti. La seconda è detta PvP (cioè Player versus Player) e consiste nel far combattere il giocante con altri avatar impersonati da un giocatore "vivente", magari dall'altra parte del mondo.

Le altre meccaniche di gioco che rendono il genere immensamente più interessante rispetto agli altri sono dette le abilità in-game (skills) e il crafting. Le skills sono appunto abilità imparabili dal personaggio giocato attraverso l'esperienza guadagnata nel conseguimento delle missioni/storia, per avere un gameplay bilanciato il giocatore deve/può stare al passo con lo "skill tree", ovvero l'albero totale delle abilità imparabili. Le abilità del gioco permettono al personaggio di facilitarlo in livelli sempre più difficili, e Npc sempre più agguerriti (le modalità descritte possono variare da gioco a gioco).

La seconda meccanica descritta, ovvero il crafting, consiste nella creazione da parte del personaggio giocato di oggetti (consumabili o meno) grazie all'uso di materie prime trovabili all'interno del vasto mondo di gioco. Può essere che questa meccanica appena accennata non sia presente in tutti i titoli di gioco, poiché aumenta la difficoltà di gioco in maniera considerevole e, oggi come oggi, è la prescelta in titoli presentati da case giapponesi (vd. Capcom - Monster Hunter World), ma viene considerata di meno da case di produzione occidentali, che preferiscono mantenere uno stile semplice e sobrio: De Gustibus.

 

End-game

Man mano che si procede nella storia e si entra sempre di più in relazione con i personaggi dell'avventura, non si può far a meno di notare come ogni dubbio della storia (esattamente come in un thriller) venga risolto con la comparsa dell'end-game. L'end-game non è la fine del gioco, come molti potrebbero pensare: esso è la fine della storia default, ovvero di ciò che è stato programmato che succedesse, e che non potesse cambiare da utente ad utente. Dopo l'end-game si entra solitamente in un "infinite mode", ovvero una modalità di gioco dove l'utente ha capacità totale di controllo della storia, senza l'interferenza di storie pre-programmate o configurate ad hoc dal titolo di gioco. Personalmente si inizia veramente a giocare un gioco solamente dopo l'end-game (ovvero in media dopo circa 70-80 ore di gioco, che sono relativamente poche): da quel punto in poi la decisione di portare avanti il proprio personaggio oppure no viene presa in carico dall'utente (è anche la motivazione per cui lo stile di gioco "occidentale" preclude che con l'end-game anche l'utente si annoi e smetta di giocare, passando ad un titolo di gioco successivo) che ha totale libero arbitrio.

 

Tirare le fila

Che cosa si può dire sul mondo videoludico del futuro? Sicuramente con il tempo questo mondo che prima era semplicemente di una fetta di giocatori e appassionati si è ormai aperto a tutte le età e a tutti i generi, ed è entrato con forza nel mercato globale come prodotto di consumo, diventando sempre più diffuso ed apprezzato anche da coloro che erano in passato esterni a questo "passatempo interattivo". Le tecnologie di virtual reality e augmented reality sono in sperimentazione, ma presto anch'esse entreranno a far parte dei "consumer game", ed essere apprezzati da tutti: staremo a vedere.

Il mio tentativo di aprire a tutti questo meraviglioso ed incompreso mondo non si ferma qui. Sono certamente aperto a domande nei commenti e sulla mia mail privata (evilscript@protonmail.com).

 

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Inserito il:27/08/2018 10:14:20
Ultimo aggiornamento:27/08/2018 10:23:06
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